par CLO » sam. 20 août 2011 12:58
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Il fut décidé de faire « d’une pierre, deux coups » : un certain nombre de joueurs « performers » furent désignés parmi les différents terrains de jeu des niveaux de conscience supérieure. Ces derniers acceptèrent d’être « rétrogradés » temporairement sur le niveau du Jeu en péril mais à la condition qu’ils puissent ressentir les nouveaux effets spéciaux récemment créées sur ce niveau, effets qu’ils pourraient ensuite partager facilement avec les autres « performers » sédentaires puisque qu’ils étaient tous reliés. Comme le fait de redescendre à des niveaux inférieurs entraînait obligatoirement une baisse de conscience, ce qui rendait la capacité d’embrasser la totalité de l’expérience inactive, il fut admis qu’exceptionnellement « ces voyageurs inter –niveaux » pourraient être en quelque sorte réveillés périodiquement par leurs pairs afin qu’ils se rappellent de leur mission d’ambassadeurs des niveaux supérieurs.
Sur le niveau en péril , cela allait de mal en pis , un petit groupe de joueurs avait nettement pris le pouvoir et avait imaginé de nombreux stratagèmes pour maintenir le niveau de conscience de leurs colocataires le plus bas possible .La nourriture, les environnements sonores et visuels, les occupations quotidiennes avaient été modelés pour obtenir les apports d’énergie vibratoire les plus bas, quelques aliments avaient même été créés, pour ainsi dire, en mode dégradé car le seul objectif du petit groupe était que la jouissance de leurs propres sens soit éternelle; ils n’envisageait en aucune façon d’aller vers un quelconque niveau supérieur et s’entretenaient eux-mêmes juste assez pour ne pas aboutir au niveau inférieur, en manipulant avec maestria les énergies et niveaux vibratoires correspondants.
Malgré toutes leurs manipulations, certains aspects de la création initiale restaient immuables. En effet, lors de la création originelle du Terrain de Jeu, l’investissement créatif et l’amour porté ensuite aux diverses créations de l’ensemble des joueurs avaient été tels que toute la création originelle était en quelque sorte marquée par l’essence même des créateurs, un peu comme un peintre imprègne sa toile. Il était donc impossible de modifier intrinsèquement le niveau vibratoire élevé des décors originels créés (montagnes, déserts, rivières, océans..) mais il était malheureusement possible, par contre, de les polluer momentanément par des apports extérieurs.
En ce qui concerne la faune et la flore, c’était tout autre chose car certains joueurs avaient (re)trouvé les voies d’accès aux programmes intégrés de certaines créations (les plus simples) et s’ingéniaient à en modifier les caractéristiques vibratoires.
De même, tout à leur engouement créatif, les joueurs avait créé, à l’origine, de hauts lieux de rechargement énergétique (vortex, cheminées énergétiques, bâtiments à géométrie spécifique influant sur la fréquence …), ainsi que des minéraux et plantes, destinés potentiellement au rechargement, qu’ils avaient disséminés sur l’ensemble du Terrain de Jeu. Le niveau vibratoire de ces éléments était élevé mais il était très difficile au petit groupe des « contrôlants » d’en interdire l’accès tant, ce que eux considéraient comme des artefacts, étaient nombreux. Néanmoins, quand ils le pouvaient, les « contrôlants » détournaient provisoirement (ils n’avaient pas la capacité de le faire de façon permanente) l’énergie qui s’en dégageait à leur profit et comptaient surtout bien entendu sur l’inconscience croissante des autres joueurs.
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Il fut décidé de faire « d’une pierre, deux coups » : un certain nombre de joueurs « performers » furent désignés parmi les différents terrains de jeu des niveaux de conscience supérieure. Ces derniers acceptèrent d’être « rétrogradés » temporairement sur le niveau du Jeu en péril mais à la condition qu’ils puissent ressentir les nouveaux effets spéciaux récemment créées sur ce niveau, effets qu’ils pourraient ensuite partager facilement avec les autres « performers » sédentaires puisque qu’ils étaient tous reliés. Comme le fait de redescendre à des niveaux inférieurs entraînait obligatoirement une baisse de conscience, ce qui rendait la capacité d’embrasser la totalité de l’expérience inactive, il fut admis qu’exceptionnellement « ces voyageurs inter –niveaux » pourraient être en quelque sorte réveillés périodiquement par leurs pairs afin qu’ils se rappellent de leur mission d’ambassadeurs des niveaux supérieurs.
Sur le niveau en péril , cela allait de mal en pis , un petit groupe de joueurs avait nettement pris le pouvoir et avait imaginé de nombreux stratagèmes pour maintenir le niveau de conscience de leurs colocataires le plus bas possible .La nourriture, les environnements sonores et visuels, les occupations quotidiennes avaient été modelés pour obtenir les apports d’énergie vibratoire les plus bas, quelques aliments avaient même été créés, pour ainsi dire, en mode dégradé car le seul objectif du petit groupe était que la jouissance de leurs propres sens soit éternelle; ils n’envisageait en aucune façon d’aller vers un quelconque niveau supérieur et s’entretenaient eux-mêmes juste assez pour ne pas aboutir au niveau inférieur, en manipulant avec maestria les énergies et niveaux vibratoires correspondants.
Malgré toutes leurs manipulations, certains aspects de la création initiale restaient immuables. En effet, lors de la création originelle du Terrain de Jeu, l’investissement créatif et l’amour porté ensuite aux diverses créations de l’ensemble des joueurs avaient été tels que toute la création originelle était en quelque sorte marquée par l’essence même des créateurs, un peu comme un peintre imprègne sa toile. Il était donc impossible de modifier intrinsèquement le niveau vibratoire élevé des décors originels créés (montagnes, déserts, rivières, océans..) mais il était malheureusement possible, par contre, de les polluer momentanément par des apports extérieurs.
En ce qui concerne la faune et la flore, c’était tout autre chose car certains joueurs avaient (re)trouvé les voies d’accès aux programmes intégrés de certaines créations (les plus simples) et s’ingéniaient à en modifier les caractéristiques vibratoires.
De même, tout à leur engouement créatif, les joueurs avait créé, à l’origine, de hauts lieux de rechargement énergétique (vortex, cheminées énergétiques, bâtiments à géométrie spécifique influant sur la fréquence …), ainsi que des minéraux et plantes, destinés potentiellement au rechargement, qu’ils avaient disséminés sur l’ensemble du Terrain de Jeu. Le niveau vibratoire de ces éléments était élevé mais il était très difficile au petit groupe des « contrôlants » d’en interdire l’accès tant, ce que eux considéraient comme des artefacts, étaient nombreux. Néanmoins, quand ils le pouvaient, les « contrôlants » détournaient provisoirement (ils n’avaient pas la capacité de le faire de façon permanente) l’énergie qui s’en dégageait à leur profit et comptaient surtout bien entendu sur l’inconscience croissante des autres joueurs.
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